Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №5» г. Северодвинска Архангельской области

Организация проектной деятельности учащихся на примере подготовки и проведения игры «Сто к одному»

Волова Анна Николаевна,

учитель математики МБОУ «СОШ №5»

г. Северодвинск Архангельская область

 

Модернизация общего образования требует перехода от традиционной установки на формирование преимущественно «знаний, умений, навыков» к воспитанию качеств личности, необходимых для жизни в новых условиях открытого общества.

Обучение на основе проектов – это модель обучения, отличающаяся от традиционных уроков, ориентированных на преподавателя, в пользу тщательно спланированного междисциплинарного обучения, которое ориентировано на ученика, на перспективу, и интегрировано с проблемами и опытом реальной жизни. Под проектом понимают специально организованный учителем и самостоятельно выполняемый учащимися комплекс действий по решению значимой для учащихся задачи, завершающихся созданием продукта.

В классах, где реализуется метод проектов, ученики совместно решают задачи и представляют результат своей работы всему классу. Результатом проекта может быть мультимедийная презентация, сценка, письменный отчет, веб-страница, модель или, как в нашем случае, игра «Сто к одному».

Метод проектов ориентирован на формирование творческого мышления, а также на выработку определенных навыков работы с информацией. Таким образом, работу над созданием игры мы решили начать с определения этапов деятельности и поиска, накопления и обработки данных, с целью размещения их в интерактивной презентации.

 

1 этап: Подготовительный.

Из числа учащихся выбираются 4 человека-жюри. На данном этапе они должны собрать справочную информацию для презентации и провести опрос 100 респондентов по следующим вопросам: «Назови вычислительный прибор», «Что изучает математика?», «Назовите известного математика», «Как называется утверждение, которое не доказывается?»

2 этап: Обработка информации.

Учащиеся совместно с учителем обрабатывают данные опроса и найденную справочную информацию.

3 этап:

Подготовка презентации к игре в виде табло (Приложение 1). В презентацию размещаются обработанные данные, устанавливаются гиперссылки и управляющие кнопки. Осуществляется проверка работы гиперссылок.

4 этап: Игра.

Выбираются 2 команды по 5 человек. Члены команд знакомятся с краткими правилами игры.

1 тур: командам задается первый вопрос: «Какой самый популярный вычислительный прибор в нашей школе?».

Если версия команды есть на табло, открывается соответствующая строчка (при открытии строчки число очков за этот ответ переходит в «фонд игры»; число очков равно количеству опрошенных в %, назвавших данную версию).

Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых и оказалась на первой строчке табло, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе пытается ответить второй участник розыгрыша. Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии (находится на более высокой строке табло), ход переходит к его команде, в противном случае игра продолжается с командой противников.

В том случае, если из двух версий ни одна не оказалась на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды. Определив команду, ведущий переходит к основной части игры. Он по кругу опрашивает игроков, которые называют ответы на вопрос. Если версия присутствует на табло, она открывается и очки, соответствующие версии, переходят в «фонд», если же её нет, команде засчитывается промах.

Игра проходит до тех пор, пока не будут открыты все пять строк табло (в этом случае все очки из «фонда» переходят в счёт команды), либо пока команда ошибется три раза.

2 и 3 туры происходят аналогично, но с разницей, что очки за каждую угаданную строку удваиваются или утраиваются соответственно.

4 тур: Игра наоборот отличается от прочих тем, что для команды наиболее выгодно угадывать не первую строчку табло, а четвертую или пятую.

Жюри ведет подсчет голосов и называет команду победителя.

 

На протяжении всей игры используется интерактивная презентация, составленная с использованием гиперссылок. С их помощью учитель может быстро перемещаться со слайда с основной таблицей, где указаны варианты ответов, на слайд со справочной информацией. Учащиеся предлагают свой вариант и, если такой ответ имеется на табло, учитель открывает соответствующую строку. Затем при нажатии на ? появляется справочная информация и осуществляется возвращение на слайд с основной таблицей.

Использование интерактивной презентации в очередной раз демонстрирует, что информационные и коммуникационные технологии могут сыграть заметную роль в любом обучении, но в особенности в обучении на основе проектов. Данная презентация позволяет повысить эффективность проведения игры «Сто к одному»: осуществляется совместная работа учителя и учащихся по поиску и обработке информации, создается качественная интерактивная презентация, обеспечивается быстрый анализ результатов игры.

 

Таким образом, использование метода проектов во внеклассной работе по предмету дает возможность сделать математику «занимательной». Совместная работа учителя и учащихся над созданием математических игр, проведением конкурсов, праздников, олимпиад обогащает знания учащихся, прививает любовь к предмету, вырабатывает навыки исследовательской работы, развивает математическое мышление.

 

 

 

Литература:

  1. 1.http://images.yandex.ru.
  2. 2.http://ru.wikipedia.
  3. 3.Григорьев Д. В., Степанов П. В.. Стандарты второго поколения: Внеурочная деятельность школьников. М. «Просвещение», 2010.
  4. 4.Иченская М.А. Отдыхаем с математикой: внеклассная работа по математике 5-11 классах. – Волгоград: Учитель, 2008.
    1. 5.Учебные проекты с использованием Microsoft Office: Методическое пособие для учителя. – 3-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.